La realtà virtuale affascina, ma è ancora poco conosciuta. Abbiamo allora intervistato Francesco Picchio, il responsabile marketing di Orwell Vr, azienda milanese che si occupa di computer graphics e realtà virtuale, per capire quanto questo strumento possa fare bene all’arte, in che modi possa essere utilizzata per avvicinare i giovani al mondo culturale e per trovare “un punto di incontro tra il divertimento e la fruizione artistica”.

La Orwell, in occasione della Klimt Experience, organizzata da Crossmedia Group, ha sviluppato KlimtVRExperience, un game-puzzle che il giocatore, indossando gli occhiali Oculus Samsung Gear VR, può completare raccogliendo oggetti nel percorso virtuale all’interno dei quadri.

La Klimt Experience, che ti fa immergere completamente nella vita e nell’arte di Gustav Klimt, ha avuto un successo strepitoso. Ospitata dalla chiesa sconsacrata di Santo Stefano al Ponte a Firenze e poi dalla Reggia di Caserta, ha raggiunto un numero di visitatori inaspettato. Nel dicembre del 2016, a solo un mese dall’inaugurazione, aveva contato più di 16 mila ingressi e ora, a Caserta, la mostra è stata prorogata fino a gennaio 2018.

orwell vr klimt experience

Il pubblico già aveva avuto modo di tuffarsi a capofitto dentro i quadri di un altro pittore: Van Gogh, nella mostra interattiva “Van Gogh Alive” senza la possibilità, però, di poter usufruire della realtà virtuale.

Il successo della Klimt Experience è stato maggiore. Il motivo? Cerchiamo di capirlo insieme a Francesco Picchio.

Qual è stato il motivo di successo di “Klimt Experience”? La novità rispetto alla precedente “Van Gogh Alive” sono stati gli Oculus Samsung Gear VR, visori di realtà virtuale tramite i quali Orwell, la società milanese per cui lavori, ha sviluppato l’esperienza d’arte in Realtà virtuale; quanto questo nuovo strumento ha, a tuo avviso, contribuito all’ottimo risultato?

Indubbiamente l’incidenza è stata ampia. Se consideriamo che la Klimt Experience ha avuto circa il 60% di ingressi in più della Van Gogh Alive (che già di per sé era stata veramente di gran successo), la differenza la possiamo spiegare anche grazie alla realtà virtuale. Senza dubbio è un qualcosa che genera tantissimo interesse in quanto novità quasi assoluta nel settore dell’arte e cultura. Penso proprio quindi che l’elemento vincente sia stato la novità applicata a un settore che ha tanto bisogno di innovarsi. In più, un secondo punto forte è stato l’elemento game-entertainment; l’esperienza nell’arte di Klimt che abbiamo creato portava le persone a divertirsi e a giocare tramite una sorta di storia che si completava quadro dopo quadro.

Quello che dobbiamo capire, nell’arte ma anche in altri settori, è che le persone vogliono divertirsi; noi in questo caso abbiamo offerto un punto di incontro tra il divertimento e la fruizione artistica. 

 Spiegaci il modo in cui sono stati creati i contenuti virtuali.

Il nostro workflow parte chiaramente dall’analisi dell’artista. Abbiamo preso informazioni su Klimt e studiato le sue opere, ovviamente considerando il contenuto della mostra. Poi abbiamo pensato a come creare l’esperienza virtuale per mettere più possibile a proprio agio l’utente, incontrando sia l’esigenza artistica che, come dicevo, quella di intrattenimento. Tutto ciò pensando al fatto che il pubblico che entra nella mostra è vario e che bisogna cercare di accontentarlo tutto.

Vi risparmio i dettagli tecnici, ma quello che posso dirvi è che abbiamo davvero avuto un team di alta qualità che ha curato tutti i dettagli dal primo all’ultimo minuto di esperienza. Dobbiamo sempre renderci conto che la realtà virtuale è agli inizi: per convincere le persone del potenziale, la qualità deve essere sempre elevatissima.

Eventi del genere avvicinano il grande pubblico a un mondo che è ancora sconosciuto ai più o che è considerato come qualcosa di ancora molto lontano. È stato questo uno dei motivi per cui avete contribuito alla “Klimt Experience”? 

Assolutamente si, e ti dirò di più: penso che il mondo dell’arte e della cultura abbia davvero bisogno di incontrare il futuro. La realtà virtuale è la soluzione a questo bisogno, soprattutto per avvicinare nuovi target. È fuori dubbio che oggi le mostre e i musei non siano popolati da un target giovanissimo; questo tipo di mostre, invece, attrae tantissimo i più giovani e garantisce quindi un nuovo flusso di persone a tutte le mostre e ai musei. Diciamo che è una forma di, come si dice in gergo marketing, “up-selling”: il museo o la mostra riesce ad avvicinare i più giovani tramite questo tipo di eventi per poi avere la possibilità di tenere un contatto con loro invitandoli anche alle mostre tradizionali.

In un’intervista per la “Digital Combat Academy” hai detto che ci sono tutti gli elementi per far sì che nei prossimi 3 anni la realtà virtuale rappresenterà quello che Internet ha rappresentato tra il 2000 e il 2010. Spiegaci in quali settori potrà essere utilizzata e in che modo.

Diciamo che il bello di questo “strumento” è che non ci sono limiti di applicazione. I campi che possono meglio incontrare in questo momento la VR sono, a mio avviso, tre: l’arte&cultura, il mondo dei videogiochi e il mondo degli eventi. In quest’ultimo, includo tutto ciò che è “incontro col pubblico”: showroom, eventi lancio di prodotti, Grande distribuzione organizzata e centri commerciali.

Tolto il mondo game, che ormai è lanciato verso una crescita spaventosa, gli altri settori sono ancora lontani dall’adottare la VR. E questo è sbagliato, in quanto chi lavora in tali settori deve capire che si sta perdendo terreno rispetto ai competitor digitali. I centri commerciali si stanno svuotando perché le persone comprano su Amazon; per recuperare clienti devono puntare su nuove tecnologie che valorizzino i loro spazi fisici (che Amazon non ha). La realtà virtuale può aiutarli in questo in tanti modi, e noi abbiamo dei prodotti interessanti da offrire in questo senso. Questo voleva essere solo un esempio per farvi capire l’enorme potenziale, e soprattutto come può rispondere alle esigenze di vari settori.

Pensi che strumenti del genere possano avvicinare all’arte, e alla cultura in generale, un pubblico più vasto?

Assolutamente sì. E questo rappresenta una sfida sotto molti punti di vista. Anzitutto per l’arte, che dovrà imparare a interfacciarsi con un pubblico più ampio ed eterogeneo. Specialmente in Italia, dobbiamo capire che l’arte e la cultura non possono essere un mercato autoreferenziale e bisogna trovare un po’ di pazienza nell’avvicinare persone che non sono abituate; sarebbe un peccato che tutto il potenziale che abbiamo a livello artistico-culturale finisse sprecato solo per evitare di fare un passo in avanti verso chi è, al momento, disinteressato all’arte.

Non dobbiamo avere paura di “inquinare” il mondo dell’arte con le nuove tecnologie anzi, va capito che in realtà queste possono arricchire il mondo in questione. Alla fine, se ci pensiamo, l’arte si è già adattata nel corso della storia alle nuove tecnologie; partendo da secoli fa quando si provavano nuovi tipi di tela o di pennello, fino all’arte moderna che ha imparato a lavorare coi computer. E’ solo questione di tempo anche per la realtà virtuale, ma si sa: chi tardi arriva male alloggia.

Quali progetti avete in cantiere?

Quello che abbiamo fatto per Klimt lo abbiamo replicato già su una mostra su Leonardo Da Vinci, creando la Da Vinci Experience. Questa esperienza, che è già stata in mostra a Firenze, la vorremmo portare in altri musei d’Italia e d’Europa. Nel 2019 ricorre l’anniversario dei 500 anni dalla morte di Leonardo e pensiamo che questa esperienza sia adatta a lui. Se Leonardo fosse vivo, sicuramente sarebbe già il primo al Mondo per lo sviluppo in realtà virtuale.

Parallelamente a questo, stiamo sviluppando un prodotto davvero innovativo per il settore degli eventi e delle fiere. Si chiamerà Virtual Game Show, e cambierà totalmente l’approccio delle persone agli eventi. Lo presenteremo nella primavera del 2018 e per questo vi invito a restare in contatto con Orwell VR per seguirne gli sviluppi, tramite la nostra pagina fb e il nostro sito, con annesso neonato blog di settore.

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