“All that you fashion
All that you make
All that you build
All that you break
All that you measure
All that you feel
All this you can leave behind… ”

Walk On – U2

Il processo creativo spesso è una costante scoperta di sé stessi e può anche essere interpretato come un’analogia con la vita stessa con tutti i suoi ostacoli. Un viaggio che a volte può risultare migliore ed anche più ricco del destino stesso, viaggio che, anche se imprescindibile, può essere molto impegnativo.

Durante il percorso finiamo per combattere con i nostri demoni, ma scopriamo anche dentro di noi la forza e il coraggio di continuare a camminare e lottare per ciò che si crede. Questa è anche la storia di Hurr, personaggio principale del gioco Walk On, creato dalla costumista brasiliana Stephanie Bellotti, che, assieme alla sceneggiatura, ha sviluppato i costumi per i suoi personaggi.

L’ispirazione viene dalla lettura soggettiva della canzone della band irlandese U2, “Walk On“, che affronta questioni come l’autonomia e la preoccupazione per il futuro delle guerre in corso in Medio Oriente, temi che si fondono nella trama della fantasia creata dalla costumista.

Il gioco che porta lo stesso nome della canzone sopracitata cerca di evidenziare l’importanza della conoscenza di sé e della libertà. Il focus si concentra sulla presenza di una protagonista femminile che sfata il mito della donzella in pericolo, così insistentemente riproposto nei giochi, conferendole una maggiore rilevanza nella società e nella cultura dei giochi. L’obiettivo, infine, è portare tali riflessioni nei rapporti simbolici. La storia parla del percorso e non della destinazione.

I pezzi di abbigliamento e gli accessori sono stati progettati per esprimere la mancanza di risorse di uno scenario desertico del dopoguerra. A questo scopo, sono stati utilizzati materiali naturali e tessuti di fibre rustici come lana, lino, seta e cotone e l’applicazione manuale di stampe con fantasie floreali, tintura di filati per la fabbricazione di maglieria di tricot e telaio, in tonalità che richiamano i personaggi e l’ambiente circostante.

Il viaggio (interiore e fisico) del personaggio è rappresentato dai cambi di look che si trasformano continuamente e sono ripensati secondo le esigenze funzionali e metaforiche del personaggio, passando da forme solide, con vestiti imprigionati da tessuti duri caratterizzati colori freddi e da eccessi di sovrapposizioni, a strati di seta trasparentileggeri e morbidi, che permettono di intravedere una quasi totale nudità, simbolo di indipendenza e di emancipazione dalla materialità.

Si scopre così che la libertà, alla fine, è già dentro di noi.

L’editoriale Walk On, ideato sempre da Stephanie Bellotti, con le foto di Millena Rosado, cerca di ricreare l’atmosfera dello scenario desertico e di trasmettere gli innumerevoli ostacoli affrontati dal personaggio, così come i suoi cambiamenti vissuti durante il percorso.

(Testo di Flávia Cardoso e Stephanie Bellotti)

Stilista/Styling/Produzione/Make Up: Stephanie Bellotti

Foto: Millena Rosado

Modella: Ana Schimiloski

 

 


Versão  em Português: 

O processo criativo frequentemente é uma constante descoberta de si mesmo e pode ser também interpretado como uma analogia à própria vida e seus obstáculos: uma jornada que por vezes acaba se tornando melhor e mais enriquecedora que o próprio destino. Jornada que, apesar de vital, pode ser muito desafiadora.

Durante o percurso acabamos por combater nossos próprios demônios e medos, mas também encontramos dentro de nós a força e a coragem de continuar caminhando e lutando por aquilo que se acredita. Essa também é a história de Hurr, personagem principal do jogo Walk On, criado pela figurinista Stephanie Bellotti, que junto ao roteiro desenvolveu também o figurino de seus personagens.

«A inspiração manifesta-se a partir da leitura subjetiva da música da banda irlandesa U2, “Walk On”, que trata acima de tudo de temas como a autonomia e a preocupação com o futuro das guerras atuais no Oriente Médio, conteúdos que acabam se unindo em conceito para dar luz à história/plot de fantasia do roteiro autoral.

O jogo que leva o mesmo nome da música citada anteriormente busca evidenciar a importância do autoconhecimento e a liberdade. O foco está na presença de uma protagonista feminina que rebate o papel da donzela em perigo, tão insistentemente inserido nos jogos, trazendo uma maior relevância à sociedade e cultura dos games. O objetivo, por fim, é trazer tais reflexões às relações simbólicas. A história fala sobre a caminhada e não sobre o destino.

As peças de roupa e acessórios foram concebidos a fim de exprimir a falta de recursos de um cenário pós guerra desértico e nômade. Para tanto, foram utilizados materiais/tecidos de fibras naturais e rústicos, como , linho, seda e algodão e a aplicação de trabalhos manuais como impressão botânica e ferrosa, tingimento de fios para fabricação de tricot e tear, no geral em cores correlativas aos personagens e momento nos quais estão inseridos.

A jornada (interna e externa) da personagem é representada pela transição dos looks, que se transformam e são ressignificados conforme necessidade funcional e metafórica da personagem e vão de uma forma sólida e reprimida com tecidos rígidos como lona em cores frias e excesso de sobreposições e utensílios à peças leves e suaves de seda transparente, e quase nudez, que simbolizam a sua independência e emancipação material.

Descobrimos, então, que a liberdade está dentro de cada um de nós. »

O editorial Walk On, idealizado por Stephanie Bellotti e fotografado por Millena Rosado, procura criar a atmosfera do cenário desértico e também transmitir os obstáculos pessoais da personagem, assim como as mudanças vividas durante o percurso.

(Texto de Flávia Cardoso e Stephanie Bellotti)